
メッシュの話題3
2012年08月15日
夏休みに少しだけ自転車作りを進めました。
メッシュについて2点書きます。
話題1:メッシュオブジェクトの重心(中心?)
話題2:マテリアル毎のテクスチャをベイクする
==========
話題1:メッシュオブジェクトの重心(中心?)
==========
自転車の前パートにスクリプトを入れてハンドルを切ってみると(llSetLocalRot())
期待と違って、なんというか、中心がずれているのが分かりました。
スカルプティの場合は、Blender内でオブジェクトの中心を変更して再インポートすれば修正できたのですが、メッシュで同じことをやっても、どうもだめで、Blenderで設定した中心点は無視され、代わりにメッシュのおよそ真ん中あたりがメッシュの中心点として扱われるようです。
ネットで見つけた記事ですが、
参考Page1:http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Mesh-center-point/td-p/1293391
「メッシュの中心を制御するにはヘルプのジオメトリを入れてバウンドボックスを拡げるしか手がない」といってるようです。そうなんだ
(記事の古さにはご注意ください。最新の事情は違うかもしれません)
これを参考に、Blender内でヘルプジオメトリとして、プレーンのメッシュを追加して再インポートすると、お望みの位置くらいに中心が移動できました。

画像2:左側(ピンク)はオリジナルの中心点。フォーク(タイヤを挟んでる腕みたいなパーツ)の中心がハンドルの中心なのですが、メッシュのセンターはこれより少し前になっています。
右側(緑)は修正したもの。左上に見える小さい黄色がヘルプのジオメトリです
ヘルプのジオメトリは邪魔なので、Blenderで点になるまで縮小させてみましたが、BBOXは保持されるようでよかったです。 まあ、当初の目的は達成したのですが、直接サポートされるべき機能では?、という感想です。
==========
話題2:マテリアル毎のテクスチャをベイクする
==========
以前の記事で書きましたが、Blenderでメッシュを作る際に
Blenderで複数マテリアルを設定する ⇒ SLではメッシュに複数のFaceが設定される
という手法を使っています。稼動部分ごとに部品をまとめたいのでこういう風にしています。
これのテクスチャを焼く(ベイク)する方法が分からず、長く悩んだ末に見つけた、
苦しいですがこうすれば焼けました という方法をご紹介します。
多分、こんな方法じゃなくて、他のちゃんとした方法があると思います。
書いてる私はBlenderをよく知らないので、記事はご参考程度、でお願いします。
メッシュについて2点書きます。
話題1:メッシュオブジェクトの重心(中心?)
話題2:マテリアル毎のテクスチャをベイクする
==========
話題1:メッシュオブジェクトの重心(中心?)
==========
自転車の前パートにスクリプトを入れてハンドルを切ってみると(llSetLocalRot())
期待と違って、なんというか、中心がずれているのが分かりました。
スカルプティの場合は、Blender内でオブジェクトの中心を変更して再インポートすれば修正できたのですが、メッシュで同じことをやっても、どうもだめで、Blenderで設定した中心点は無視され、代わりにメッシュのおよそ真ん中あたりがメッシュの中心点として扱われるようです。
ネットで見つけた記事ですが、
参考Page1:http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Mesh-center-point/td-p/1293391
「メッシュの中心を制御するにはヘルプのジオメトリを入れてバウンドボックスを拡げるしか手がない」といってるようです。そうなんだ
(記事の古さにはご注意ください。最新の事情は違うかもしれません)
これを参考に、Blender内でヘルプジオメトリとして、プレーンのメッシュを追加して再インポートすると、お望みの位置くらいに中心が移動できました。

画像2:左側(ピンク)はオリジナルの中心点。フォーク(タイヤを挟んでる腕みたいなパーツ)の中心がハンドルの中心なのですが、メッシュのセンターはこれより少し前になっています。
右側(緑)は修正したもの。左上に見える小さい黄色がヘルプのジオメトリです
ヘルプのジオメトリは邪魔なので、Blenderで点になるまで縮小させてみましたが、BBOXは保持されるようでよかったです。 まあ、当初の目的は達成したのですが、直接サポートされるべき機能では?、という感想です。
==========
話題2:マテリアル毎のテクスチャをベイクする
==========
以前の記事で書きましたが、Blenderでメッシュを作る際に
Blenderで複数マテリアルを設定する ⇒ SLではメッシュに複数のFaceが設定される
という手法を使っています。稼動部分ごとに部品をまとめたいのでこういう風にしています。
これのテクスチャを焼く(ベイク)する方法が分からず、長く悩んだ末に見つけた、
苦しいですがこうすれば焼けました という方法をご紹介します。
- 画像4①:メッシュ全体を選択した状態です。左側はあれです、アンラップした画像(UVマップ)です。シート、タイヤ、etc、のパーツ毎に選択して、順番にアンラップ、全部を一枚にアンラップしてあります。
- 画像4②:タイヤだけ選択するとこんな感じです。この時ベイクすると全部のパーツ分が焼かれて訳のわからないテクスチャが作成されます。
- 画像4③:②の選択状態をインバート。UVマップでもタイヤ以外のパーツが選択されています。
- 画像4④:この状態でUVマップ上の選択されている分を、いったん画像の外まで移動させ、その状態でベイクを実行します。タイヤのUVは画像の中にまだあるので、そこだけがベイクされ
- 画像4⑤:こんな感じでタイヤの分だけテクスチャが焼けます。テクスチャを保存し、手順④での操作がUNDOされるまでUVマップのビューでCtrl+zを繰り返します。
多分、こんな方法じゃなくて、他のちゃんとした方法があると思います。
書いてる私はBlenderをよく知らないので、記事はご参考程度、でお願いします。
メッシュの話題2
2012年01月06日
メッシュについて、blenderについて、ネットで仕入れたことを
2つ書きたいと思います
1. faceについて
2. Blenderで靴を作るチュートリアル
まず、face、SL内でオブジェクトを編集する際に 「select face」オプションで選択して
テクスチャを指定したりできる、そのfaceです。
参考ページ:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Uploading_a_multi-face_mesh
なんと、メッシュでは1個のオブジェクト中にfaceを複数設定できる、ということみたいです。
(記事は以前に読んでいたのですが今日理解しました。やはり英文はきついです)

実験してみました。やり方はblenderでマテリアルを複数個つくってあげるだけです。
SLに持ち込んでfaceを選択すると、なるほど1個のMESHで複数のfaceが選択できます。
face毎にテクスチャを指定できますし、ツヤの度合いも指定できます。
写真の自転車シートは前半分と後ろ半分にfaceが分かれています。ツヤ、の強さを変えて
いるのですが、写真で見えるでしょうか
これは確かスカルプではムリです。そして、個人的にはとてもしょうげきです。
。。前日にお見せしたbmxは、まあ形は作りましたが、ハンドルを切るというスクリプトを
仕込むのは恐らく難しいだろうなと思っていました。

ハンドルを切った時に回転するプリムが複数あり(緑で囲ったパーツたち)、
これらをリンクされたなかから一度に回転させるのは難しい。というのが理由です。
一度スケボーの時に断念済みの件です。
なぜ複数に分けているか、理由のひとつは光沢の違いです。
ホイル(銀ピカの部分)とゴム製のタイヤは光沢が全く別なので、プリムを分けている のです
が、先のfaceを使えばその必要はなさそうです。
タイヤと他のメタル部分を別faceに設定すれば、「ハンドルを切った時に回転するプリム郡」は
(ブレンダーのjoinで)一体形成してよいことになります。
SL内で1個のプリムということならリンクの中で回転させるのは苦ではありません。
やーこれは以前よりあったらいいなと考えていた機能でしたが、既に提供されていたんですね、
びっくりでした。近いうちに試してみようと思います
==== ==== ==== ====
2つ目の話題です。Blenderで靴を作るチュートリアル。
なんだというと マシニマトリクスの新しいチュートリアルで感動しました
というはなしです。Blnederは深いなー、知らないことだらけです
ちょっと前に靴を自作していたのですが、このビデオを観てからやるべきでした。
感動のチュートリアルはここにあります:
靴クエスト http://blog.machinimatrix.org/shoe-quest/
感動した要点を以下に書きます。
Shoe Quest V: Solidify
裏面を自動につくるモディファイア。こんなのあるなんて知らなかった。
Vグループを使えばモディファイアの効き目を限定できる、
というのも知らなかった。むーん
Shoe Quest VII: Add Asymmetry
latticeの存在は知ってましたが。ミラーと一緒に使えるとは知らなかった。
靴の左右をlatticeで作る技法は、なるほど、まいりました
Shoe Quest VIII ~ IX: 最適化
メッシュがSL内で低コストになるよう、最適化する、とのことですが、
すごい!GAIA姐がEdgeを削除しまくっています!
見えない裏面はガンガン削って、見える表面まで手を入れています。
なるほどこんな苦労をしている訳ですね。すごい&偉い!
以上です。
2つ書きたいと思います
1. faceについて
2. Blenderで靴を作るチュートリアル
まず、face、SL内でオブジェクトを編集する際に 「select face」オプションで選択して
テクスチャを指定したりできる、そのfaceです。
参考ページ:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Uploading_a_multi-face_mesh
なんと、メッシュでは1個のオブジェクト中にfaceを複数設定できる、ということみたいです。
(記事は以前に読んでいたのですが今日理解しました。やはり英文はきついです)

実験してみました。やり方はblenderでマテリアルを複数個つくってあげるだけです。
SLに持ち込んでfaceを選択すると、なるほど1個のMESHで複数のfaceが選択できます。
face毎にテクスチャを指定できますし、ツヤの度合いも指定できます。
写真の自転車シートは前半分と後ろ半分にfaceが分かれています。ツヤ、の強さを変えて
いるのですが、写真で見えるでしょうか
これは確かスカルプではムリです。そして、個人的にはとてもしょうげきです。
。。前日にお見せしたbmxは、まあ形は作りましたが、ハンドルを切るというスクリプトを
仕込むのは恐らく難しいだろうなと思っていました。

ハンドルを切った時に回転するプリムが複数あり(緑で囲ったパーツたち)、
これらをリンクされたなかから一度に回転させるのは難しい。というのが理由です。
一度スケボーの時に断念済みの件です。
なぜ複数に分けているか、理由のひとつは光沢の違いです。
ホイル(銀ピカの部分)とゴム製のタイヤは光沢が全く別なので、プリムを分けている のです
が、先のfaceを使えばその必要はなさそうです。
タイヤと他のメタル部分を別faceに設定すれば、「ハンドルを切った時に回転するプリム郡」は
(ブレンダーのjoinで)一体形成してよいことになります。
SL内で1個のプリムということならリンクの中で回転させるのは苦ではありません。
やーこれは以前よりあったらいいなと考えていた機能でしたが、既に提供されていたんですね、
びっくりでした。近いうちに試してみようと思います
==== ==== ==== ====
2つ目の話題です。Blenderで靴を作るチュートリアル。
なんだというと マシニマトリクスの新しいチュートリアルで感動しました
というはなしです。Blnederは深いなー、知らないことだらけです
ちょっと前に靴を自作していたのですが、このビデオを観てからやるべきでした。
感動のチュートリアルはここにあります:
靴クエスト http://blog.machinimatrix.org/shoe-quest/
感動した要点を以下に書きます。
Shoe Quest V: Solidify
裏面を自動につくるモディファイア。こんなのあるなんて知らなかった。

Vグループを使えばモディファイアの効き目を限定できる、
というのも知らなかった。むーん
Shoe Quest VII: Add Asymmetry
latticeの存在は知ってましたが。ミラーと一緒に使えるとは知らなかった。
靴の左右をlatticeで作る技法は、なるほど、まいりました

Shoe Quest VIII ~ IX: 最適化
メッシュがSL内で低コストになるよう、最適化する、とのことですが、
すごい!GAIA姐がEdgeを削除しまくっています!
見えない裏面はガンガン削って、見える表面まで手を入れています。
なるほどこんな苦労をしている訳ですね。すごい&偉い!
以上です。
タグ :mesh
meshでビルド
2012年01月05日

メッシュを使ってBMXを作りました。
なかなか形を作り込みましたが31プリム相当で収まって、メッシュすごいなーいいなーと。
テクスチャもいっぺんにアップされるのでインワールドでの組み立てが楽ですね。

細かい部品は、テクスチャ精度、プリムコスト共にメッシュがスカルプを上回っている気がします。
穴の開いた1プリムギア板などはスカルプでは無理だと思います。

そういう箇所はスカルプで作りました。(写真3のタイヤを抱えるU字、ハンドル、シート)
やり方があるんですかねー。うーん
<更新> subsurfのレベルを上げすぎていたみたいで、
レベル1でエクスポートしたらコストが下がり、
曲がりくねったパイプもメッシュで作れそうです。
もっと確かめるべきでした。誤り情報すいません </更新>
BMXはお店においています。みにきてねー(コピーできます)
http://maps.secondlife.com/secondlife/Nutrie/206/68/26
以上です
=× =× =× =× =× =× =×
バイコヌー + ソユーズ
2011年09月13日
バイコヌー基地とロケット(ソユーズ)を一通り作りましたので
記念写真をアップします
slurl:
http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/105/137/22
viewer3になってからプリムサイズの上限がゆるくなったそうで、
いまや64メートルまでいけるそうです。すごい!うれしい!
が、これの作成中はまだ制限がついていたので地道にメガプリムを
お取り寄せして作成してました。。つかれました。

発射台まわりの全景

鉄柵を付けてプールに落ちにくくなりました

発射の時はタワーが倒れます。黄色いレバーで倒れますので、もしお越しの際はお試しください(発射はできませんT_T)

以上です。
=====以下SEOのつもり。効きますように★★
soyuz baikonur russian soviet
ソユーズ バイコヌール
=====あとRustieの新曲がアップされています。
この行き先不明さはいいですねー!。
=====AllCityのミックス、、でもないみたいですが
すごい楽しい!ぜひぜひ。ノレッジ。。ってよむの?これ?
記念写真をアップします
slurl:
http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/105/137/22
viewer3になってからプリムサイズの上限がゆるくなったそうで、
いまや64メートルまでいけるそうです。すごい!うれしい!
が、これの作成中はまだ制限がついていたので地道にメガプリムを
お取り寄せして作成してました。。つかれました。

発射台まわりの全景

鉄柵を付けてプールに落ちにくくなりました

発射の時はタワーが倒れます。黄色いレバーで倒れますので、もしお越しの際はお試しください(発射はできませんT_T)

以上です。
=====以下SEOのつもり。効きますように★★
soyuz baikonur russian soviet
ソユーズ バイコヌール
=====あとRustieの新曲がアップされています。
この行き先不明さはいいですねー!。
=====AllCityのミックス、、でもないみたいですが
すごい楽しい!ぜひぜひ。ノレッジ。。ってよむの?これ?
viewer3
2011年08月28日
viewer3でMESHをやってみた。という話なのですが。

アップロード時の設定がよくわからなくて、
適当にやってしまったからなのか???、
13プリムで作った30mオーバーの背丈のロケットが
なんと「313プリム相当」と表示されてしまいました。
え。え?。。?そうなんでしょうか。
13prim⇒313prim。すんごい増えてるなーあ¥こりゃ
MESHは、プリム節約に使えないことになりますね。
げげげ。この仕様はどうなんでしょう。困る、見直しされないのかなー
こまるなー

アップロード時の設定がよくわからなくて、
適当にやってしまったからなのか???、
13プリムで作った30mオーバーの背丈のロケットが
なんと「313プリム相当」と表示されてしまいました。
え。え?。。?そうなんでしょうか。
13prim⇒313prim。すんごい増えてるなーあ¥こりゃ
MESHは、プリム節約に使えないことになりますね。
げげげ。この仕様はどうなんでしょう。困る、見直しされないのかなー
こまるなー
バイコヌー
2011年07月30日
バイコナーかな?。
Baikonur というロケット発射基地をひきつづき構築してます
一ヶ月くらいやってるでしょうか。
SLURL http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/104/36/23

建造物がどれも大きので、メガプリムを多用しています。
メガプリムにスカルプマップを適用したり、試行錯誤してなんとかつくっています。
ロケットはまだレギュラープリムのままで、一番最後にスカルプにしたいと思ってます。


コンクリートの斜面はスケボーもできます。はからずもよいスケート場ができちゃった気がします

ロケットは30m以上あります多分。囲んでいるタワーはレバーで開閉できるようにしています。
発射の時はタワーを倒すみたいです

興味あればお寄りください。よろしくお願いします
タワー
2011年06月29日
頼まれごとで結構大きい目の
ビルドをやってみました。
依頼内容は
http://www.flickr.com/photos/martintrolle/sets/72157624241700123/with/4723885352/
こんな感じのタワーをみつくろってちょうだい
ということで。
カザフスタンのBaikonur というロケット発射場らしいです
やってみると楽しいです。
10m以上の高さは1プリムでは出せないらしく。
初めて知りました。
スカルプを3つ縦に並べて、高さを出しました

シムはまだ建て始めたばかりみたいで
まだ砂漠ばかりですが。
こちら http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/104/36/23
砂嵐のパーティクルを設置してはどうかと
提案したのですが、不要とのこと。雰囲気でると思うんですが。
いまだにそう思うんだけどなー
ビルドをやってみました。
依頼内容は
http://www.flickr.com/photos/martintrolle/sets/72157624241700123/with/4723885352/
こんな感じのタワーをみつくろってちょうだい
ということで。
カザフスタンのBaikonur というロケット発射場らしいです
やってみると楽しいです。
10m以上の高さは1プリムでは出せないらしく。
初めて知りました。
スカルプを3つ縦に並べて、高さを出しました

シムはまだ建て始めたばかりみたいで
まだ砂漠ばかりですが。
こちら http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/104/36/23
砂嵐のパーティクルを設置してはどうかと
提案したのですが、不要とのこと。雰囲気でると思うんですが。
いまだにそう思うんだけどなー
アスペクト比を変更したsprim
2011年05月31日
アスペクト比を変更したsprim(sculpted prim)について、
間違った作り方をしていました。という話です
blender2.49とprimstar1.0を使っています。
アスペクト比を変更したsprimはGeometryを変更して作っています

これをSLへ持ち込みする際、私はずっと正方形のマップとテクスチャを使っていました。
マップは128x128、テクスチャは512x512。
これについて他の記事を見たわけではなく、思い込みでそのようにしていました。
アスペクト比変更スカルプに正方形のテクスチャをベイクして、blenderで見ると
こんな感じです。マップのほうも同様に128の正方形で作っていました。

縦に16マス、横は8マス、縦につぶれた感じになります。
自分の作ったsprimはSLで見るとテクスチャの精度がひくーい気がして
気になっていましたが、この縦につぶれた分、精度が下がってしまうんだろうと、
アスペクト比変更スカルプはこんなものなんだろうと思っていました。

ふと思いつき、マップもテクスチャもアスペクト比の通りにして試したところ、SLでの結果良くなりました。まちがってたんすねー
アスペクト比を合わせた場合は各マス目が正方形になって、つぶれて精度が下がることもなさそうです。具体的にはテクスチャを256x512に、マップを64x128に、縦長のサイズを使うようにしました。

SLで比較した図です。左が正方形でインポートしたつま先プリム。右側がアスペクト比を合わせたマップとテクスチャでインポートした結果です。[拡大できます]
この絵だとどっちもきたなく見えますが、SLでグルグル見回すと右のほうが面もスムーズな気がします。テクスチャは縫い目を描いているのですが、これも右のほうが若干きれいに再現されていました。

ワイヤー表示を見ると、右側のほうが、縦線が多い(=面がなめらか?)みたいです。あーーあ、そうなんだ、これまで損してましたね。まいったね
他のパーツもインポートしなおしてみます。
靴をバージョンアップ作業中なんですが、いつ終わるのかなー
ぜんぜん気力が続かないです
間違った作り方をしていました。という話です
blender2.49とprimstar1.0を使っています。
アスペクト比を変更したsprimはGeometryを変更して作っています

これをSLへ持ち込みする際、私はずっと正方形のマップとテクスチャを使っていました。
マップは128x128、テクスチャは512x512。
これについて他の記事を見たわけではなく、思い込みでそのようにしていました。
アスペクト比変更スカルプに正方形のテクスチャをベイクして、blenderで見ると
こんな感じです。マップのほうも同様に128の正方形で作っていました。

縦に16マス、横は8マス、縦につぶれた感じになります。
自分の作ったsprimはSLで見るとテクスチャの精度がひくーい気がして
気になっていましたが、この縦につぶれた分、精度が下がってしまうんだろうと、
アスペクト比変更スカルプはこんなものなんだろうと思っていました。

ふと思いつき、マップもテクスチャもアスペクト比の通りにして試したところ、SLでの結果良くなりました。まちがってたんすねー
アスペクト比を合わせた場合は各マス目が正方形になって、つぶれて精度が下がることもなさそうです。具体的にはテクスチャを256x512に、マップを64x128に、縦長のサイズを使うようにしました。

SLで比較した図です。左が正方形でインポートしたつま先プリム。右側がアスペクト比を合わせたマップとテクスチャでインポートした結果です。[拡大できます]
この絵だとどっちもきたなく見えますが、SLでグルグル見回すと右のほうが面もスムーズな気がします。テクスチャは縫い目を描いているのですが、これも右のほうが若干きれいに再現されていました。

ワイヤー表示を見ると、右側のほうが、縦線が多い(=面がなめらか?)みたいです。あーーあ、そうなんだ、これまで損してましたね。まいったね
他のパーツもインポートしなおしてみます。
靴をバージョンアップ作業中なんですが、いつ終わるのかなー
ぜんぜん気力が続かないです
mesh メメメメ
2010年10月19日
こんばんは、ベータグリッドで始まったmeshを体験しようと、
思い付きでスケートランプを作ってみることにしました。
以下ダラダラと書きますが、要約しますと
・meshの上をスケボー(乗り物)がmeshの形状通り走れました
・新しいビューアは物理シェイプを表示できます
・blenderで作ってexportするととても小さなオブジェクトが作成される問題は
すでにFIXが出ていました。
では、書きます、。
今のところ、スケートランプはこんなみばえで、
乗り物タイプのスケボーがちゃんと登ったりできます

(紫とか転がっている人形はわたしのじゃないですね。誰が置いたんでしょう)
mainグリッドでは、現在のところ、スカルププリムを大きくしてもこの用途に使えません。
スカルプは見た目と物理シェイプが違うようで、まったくスケボーが登ったりできません
レギュラープリムをパスカットしてランプを作ってもやはりうまく登ることができません。
meshはですので、乗り物ファンに有効な気がします
(低プリムでランプを作れる。スケボー特有かも知れませんが)
話題その次です。
blenderでcolladaをエクスポートしてみるとSL内では手のひらに乗りそうな
ほど小さなスケートランプができあがりました。オーイ

最大に引き伸ばしても全く、スケートするにはぜんぜん小さいです

これの解法を親切な人に教わりました。
このビデオの3:30秒あたりでfixについて話しているみたいです。
http://blog.machinimatrix.org/2010/09/15/meshes-i-a-preliminary-tutorial-about-meshes/
FIXを入れると、おお、冒頭でお見せした位の大きいMESHが作成され、
まーちょっと難点がありますが、スケートできそうな大きさのrampをつくれました。
では、次の話題。
インポートしただけのrampは、その凹部分にたつことができませんでした。
別の親切な人に教わったのですが、
MESHオブジェクトは物理シェイプを選択できるそうで、
これによって凹部分に立てるのかどうかが分かれるみたいです
見えづらいですが、Physical Shape type = Convex Hull
に設定されていると、省略された物理シェイプになるようで、
(ブルー表示されている形状が物理シェイプだそうで、四角い凹部分のない形状をしています)
この場合凹部分に立つことができません

見えづらいですが、Physical Shape type = Prim
に設定すると凹部分に立つことができるようになります

上の絵のように物理シェイプを青表示するには
Ctrl + Alt + Q で開発メニューを表示させて
開発メニュー → Render Meta Data → Physics Shapes をオンにします

今のところテクスチャのつけ方はよく分かっておらず、まだ未完成ですので
完成したらまた絵を載せたいです。
machinimatrixの続きが早く見たいところです(現在IIIまで)
http://blog.machinimatrix.org/
思い付きでスケートランプを作ってみることにしました。
以下ダラダラと書きますが、要約しますと
・meshの上をスケボー(乗り物)がmeshの形状通り走れました
・新しいビューアは物理シェイプを表示できます
・blenderで作ってexportするととても小さなオブジェクトが作成される問題は
すでにFIXが出ていました。
では、書きます、。
今のところ、スケートランプはこんなみばえで、
乗り物タイプのスケボーがちゃんと登ったりできます

(紫とか転がっている人形はわたしのじゃないですね。誰が置いたんでしょう)
mainグリッドでは、現在のところ、スカルププリムを大きくしてもこの用途に使えません。
スカルプは見た目と物理シェイプが違うようで、まったくスケボーが登ったりできません
レギュラープリムをパスカットしてランプを作ってもやはりうまく登ることができません。
meshはですので、乗り物ファンに有効な気がします
(低プリムでランプを作れる。スケボー特有かも知れませんが)
話題その次です。
blenderでcolladaをエクスポートしてみるとSL内では手のひらに乗りそうな
ほど小さなスケートランプができあがりました。オーイ

最大に引き伸ばしても全く、スケートするにはぜんぜん小さいです

これの解法を親切な人に教わりました。
このビデオの3:30秒あたりでfixについて話しているみたいです。
http://blog.machinimatrix.org/2010/09/15/meshes-i-a-preliminary-tutorial-about-meshes/
FIXを入れると、おお、冒頭でお見せした位の大きいMESHが作成され、
まーちょっと難点がありますが、スケートできそうな大きさのrampをつくれました。
では、次の話題。
インポートしただけのrampは、その凹部分にたつことができませんでした。
別の親切な人に教わったのですが、
MESHオブジェクトは物理シェイプを選択できるそうで、
これによって凹部分に立てるのかどうかが分かれるみたいです
見えづらいですが、Physical Shape type = Convex Hull
に設定されていると、省略された物理シェイプになるようで、
(ブルー表示されている形状が物理シェイプだそうで、四角い凹部分のない形状をしています)
この場合凹部分に立つことができません

見えづらいですが、Physical Shape type = Prim
に設定すると凹部分に立つことができるようになります

上の絵のように物理シェイプを青表示するには
Ctrl + Alt + Q で開発メニューを表示させて
開発メニュー → Render Meta Data → Physics Shapes をオンにします

今のところテクスチャのつけ方はよく分かっておらず、まだ未完成ですので
完成したらまた絵を載せたいです。
machinimatrixの続きが早く見たいところです(現在IIIまで)
http://blog.machinimatrix.org/
タグ :mesh
sculptypaint
2009年12月26日
この動画をみて、9秒目に何が起こっているのか分からず
知りたいなーと思っていて
あれですね。「PointTool」の「ForceTo1Point」っちゅうボタンを押してるんですね。
やっと判明した。うれしい***
このボタンのおかげでで1プリムの中で棒を3本作ったりできるようになりました
以下はその手順
①「ArchTOOL」の「ArchPipe」を押す
②「SubTool」で棒の下端あたりを選択して隣にペーストして、「GetThisModel」を押す
③「SubTool」でこんな感じに選択して、隣にまたペースト。また「GetThisModel」を押す
④「PointTool」で余白の部分を選択して「ForceTo1Point」を押す
⑤2本目の棒の辺りを選択して「Translate Z」で2本目を押し出しする
これでいいでしょうか。
私の場合はこのへんでblenderにインポートして編集の続きをやります
他にもやり方あったら知りたいなあ
タグ :スカルプ