
メッシュの話題2
2012年01月06日
メッシュについて、blenderについて、ネットで仕入れたことを
2つ書きたいと思います
1. faceについて
2. Blenderで靴を作るチュートリアル
まず、face、SL内でオブジェクトを編集する際に 「select face」オプションで選択して
テクスチャを指定したりできる、そのfaceです。
参考ページ:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Uploading_a_multi-face_mesh
なんと、メッシュでは1個のオブジェクト中にfaceを複数設定できる、ということみたいです。
(記事は以前に読んでいたのですが今日理解しました。やはり英文はきついです)

実験してみました。やり方はblenderでマテリアルを複数個つくってあげるだけです。
SLに持ち込んでfaceを選択すると、なるほど1個のMESHで複数のfaceが選択できます。
face毎にテクスチャを指定できますし、ツヤの度合いも指定できます。
写真の自転車シートは前半分と後ろ半分にfaceが分かれています。ツヤ、の強さを変えて
いるのですが、写真で見えるでしょうか
これは確かスカルプではムリです。そして、個人的にはとてもしょうげきです。
。。前日にお見せしたbmxは、まあ形は作りましたが、ハンドルを切るというスクリプトを
仕込むのは恐らく難しいだろうなと思っていました。

ハンドルを切った時に回転するプリムが複数あり(緑で囲ったパーツたち)、
これらをリンクされたなかから一度に回転させるのは難しい。というのが理由です。
一度スケボーの時に断念済みの件です。
なぜ複数に分けているか、理由のひとつは光沢の違いです。
ホイル(銀ピカの部分)とゴム製のタイヤは光沢が全く別なので、プリムを分けている のです
が、先のfaceを使えばその必要はなさそうです。
タイヤと他のメタル部分を別faceに設定すれば、「ハンドルを切った時に回転するプリム郡」は
(ブレンダーのjoinで)一体形成してよいことになります。
SL内で1個のプリムということならリンクの中で回転させるのは苦ではありません。
やーこれは以前よりあったらいいなと考えていた機能でしたが、既に提供されていたんですね、
びっくりでした。近いうちに試してみようと思います
==== ==== ==== ====
2つ目の話題です。Blenderで靴を作るチュートリアル。
なんだというと マシニマトリクスの新しいチュートリアルで感動しました
というはなしです。Blnederは深いなー、知らないことだらけです
ちょっと前に靴を自作していたのですが、このビデオを観てからやるべきでした。
感動のチュートリアルはここにあります:
靴クエスト http://blog.machinimatrix.org/shoe-quest/
感動した要点を以下に書きます。
Shoe Quest V: Solidify
裏面を自動につくるモディファイア。こんなのあるなんて知らなかった。
Vグループを使えばモディファイアの効き目を限定できる、
というのも知らなかった。むーん
Shoe Quest VII: Add Asymmetry
latticeの存在は知ってましたが。ミラーと一緒に使えるとは知らなかった。
靴の左右をlatticeで作る技法は、なるほど、まいりました
Shoe Quest VIII ~ IX: 最適化
メッシュがSL内で低コストになるよう、最適化する、とのことですが、
すごい!GAIA姐がEdgeを削除しまくっています!
見えない裏面はガンガン削って、見える表面まで手を入れています。
なるほどこんな苦労をしている訳ですね。すごい&偉い!
以上です。
2つ書きたいと思います
1. faceについて
2. Blenderで靴を作るチュートリアル
まず、face、SL内でオブジェクトを編集する際に 「select face」オプションで選択して
テクスチャを指定したりできる、そのfaceです。
参考ページ:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Uploading_a_multi-face_mesh
なんと、メッシュでは1個のオブジェクト中にfaceを複数設定できる、ということみたいです。
(記事は以前に読んでいたのですが今日理解しました。やはり英文はきついです)

実験してみました。やり方はblenderでマテリアルを複数個つくってあげるだけです。
SLに持ち込んでfaceを選択すると、なるほど1個のMESHで複数のfaceが選択できます。
face毎にテクスチャを指定できますし、ツヤの度合いも指定できます。
写真の自転車シートは前半分と後ろ半分にfaceが分かれています。ツヤ、の強さを変えて
いるのですが、写真で見えるでしょうか
これは確かスカルプではムリです。そして、個人的にはとてもしょうげきです。
。。前日にお見せしたbmxは、まあ形は作りましたが、ハンドルを切るというスクリプトを
仕込むのは恐らく難しいだろうなと思っていました。

ハンドルを切った時に回転するプリムが複数あり(緑で囲ったパーツたち)、
これらをリンクされたなかから一度に回転させるのは難しい。というのが理由です。
一度スケボーの時に断念済みの件です。
なぜ複数に分けているか、理由のひとつは光沢の違いです。
ホイル(銀ピカの部分)とゴム製のタイヤは光沢が全く別なので、プリムを分けている のです
が、先のfaceを使えばその必要はなさそうです。
タイヤと他のメタル部分を別faceに設定すれば、「ハンドルを切った時に回転するプリム郡」は
(ブレンダーのjoinで)一体形成してよいことになります。
SL内で1個のプリムということならリンクの中で回転させるのは苦ではありません。
やーこれは以前よりあったらいいなと考えていた機能でしたが、既に提供されていたんですね、
びっくりでした。近いうちに試してみようと思います
==== ==== ==== ====
2つ目の話題です。Blenderで靴を作るチュートリアル。
なんだというと マシニマトリクスの新しいチュートリアルで感動しました
というはなしです。Blnederは深いなー、知らないことだらけです
ちょっと前に靴を自作していたのですが、このビデオを観てからやるべきでした。
感動のチュートリアルはここにあります:
靴クエスト http://blog.machinimatrix.org/shoe-quest/
感動した要点を以下に書きます。
Shoe Quest V: Solidify
裏面を自動につくるモディファイア。こんなのあるなんて知らなかった。

Vグループを使えばモディファイアの効き目を限定できる、
というのも知らなかった。むーん
Shoe Quest VII: Add Asymmetry
latticeの存在は知ってましたが。ミラーと一緒に使えるとは知らなかった。
靴の左右をlatticeで作る技法は、なるほど、まいりました

Shoe Quest VIII ~ IX: 最適化
メッシュがSL内で低コストになるよう、最適化する、とのことですが、
すごい!GAIA姐がEdgeを削除しまくっています!
見えない裏面はガンガン削って、見える表面まで手を入れています。
なるほどこんな苦労をしている訳ですね。すごい&偉い!
以上です。
タグ :mesh
meshでビルド
2012年01月05日

メッシュを使ってBMXを作りました。
なかなか形を作り込みましたが31プリム相当で収まって、メッシュすごいなーいいなーと。
テクスチャもいっぺんにアップされるのでインワールドでの組み立てが楽ですね。

細かい部品は、テクスチャ精度、プリムコスト共にメッシュがスカルプを上回っている気がします。
穴の開いた1プリムギア板などはスカルプでは無理だと思います。

そういう箇所はスカルプで作りました。(写真3のタイヤを抱えるU字、ハンドル、シート)
やり方があるんですかねー。うーん
<更新> subsurfのレベルを上げすぎていたみたいで、
レベル1でエクスポートしたらコストが下がり、
曲がりくねったパイプもメッシュで作れそうです。
もっと確かめるべきでした。誤り情報すいません </更新>
BMXはお店においています。みにきてねー(コピーできます)
http://maps.secondlife.com/secondlife/Nutrie/206/68/26
以上です
=× =× =× =× =× =× =×