
バンプマップをやってみました
2013年09月28日
しばらくINしてない間にビューアが変わっていて、
テクスチャ設定タブに3種類の画像が指定できるようです。

diffuse、normal、specular の3種類、
ちょっと前に入手したCrazybumpというプログラムでマップを作って試してみようと思います。
⇒Crazybumpの情報はここで知りました
http://www.blenderguru.com/videos/the-secrets-of-realistic-texturing/
実物のスケボーは天面にグリップテープというサンドペーパーが貼られていて
触るとすごいザラザラしていますが、少しだけ太陽光が反射します。前フリです。
ペイント済みの天面用テクスチャをcrazybumpに入力すると、こんなプレビューが出てきます。
左は元の画像、右がcrazybumpのプレビューです

すんごいバンプ感です。このプログラムは6種類くらいのマップ画像をいっぺんに作ってくれるそうで、あまり理解していないのですが、操作がやたら簡単です。すごく優秀
保存したマップ画像をSLにアップロードして、normalマップとspecularマップをスケボーに貼ります。ツヤの強さは微調整できるようになっています。最新ビューアーは進化してて便利です
結果、

左はマップを使ってない、右は使っているほうです。もう一枚

。。写真で分かりますでしょうか。控えめなツヤなので区別つかないかも知れません。
ツヤツヤしつつもザラザラな感じに仕上がっていて、うれしいです満足です自分は
テクスチャ設定タブに3種類の画像が指定できるようです。

diffuse、normal、specular の3種類、
ちょっと前に入手したCrazybumpというプログラムでマップを作って試してみようと思います。
⇒Crazybumpの情報はここで知りました
http://www.blenderguru.com/videos/the-secrets-of-realistic-texturing/
実物のスケボーは天面にグリップテープというサンドペーパーが貼られていて
触るとすごいザラザラしていますが、少しだけ太陽光が反射します。前フリです。
ペイント済みの天面用テクスチャをcrazybumpに入力すると、こんなプレビューが出てきます。
左は元の画像、右がcrazybumpのプレビューです

すんごいバンプ感です。このプログラムは6種類くらいのマップ画像をいっぺんに作ってくれるそうで、あまり理解していないのですが、操作がやたら簡単です。すごく優秀
保存したマップ画像をSLにアップロードして、normalマップとspecularマップをスケボーに貼ります。ツヤの強さは微調整できるようになっています。最新ビューアーは進化してて便利です
結果、

左はマップを使ってない、右は使っているほうです。もう一枚

。。写真で分かりますでしょうか。控えめなツヤなので区別つかないかも知れません。
ツヤツヤしつつもザラザラな感じに仕上がっていて、うれしいです満足です自分は

売り上げ回復させて 家賃を払いたい!
2013年09月19日
やっと作ったKOENJI店を手放したくない!
なんとかしようと
Marketplaceの「Listing enhancements」を申し込んでみました。
30日で999$、、6個は売れないと元が取れません。
スケボーのDEMOバージョンをenhance対象してみました
https://marketplace.secondlife.com/p/gysb-skateboard-23-Trial/5304929
販売者のホームページでパフォーマンス実績を参照できる機能がついています。
2日で75プレビューしたそうな。2個の購入もされたそうです。
キーワード検索で2ページ目に入り込んできました。いい調子
1ページ目に食い込むと確かなかなか売れる、そんな記憶があります。

うーmn、もうちょっと経過観察が必要ですね。DEMOじゃなくて本体売れてくれー頼みます
なんとかしようと
Marketplaceの「Listing enhancements」を申し込んでみました。
30日で999$、、6個は売れないと元が取れません。
スケボーのDEMOバージョンをenhance対象してみました
https://marketplace.secondlife.com/p/gysb-skateboard-23-Trial/5304929
販売者のホームページでパフォーマンス実績を参照できる機能がついています。
2日で75プレビューしたそうな。2個の購入もされたそうです。
キーワード検索で2ページ目に入り込んできました。いい調子
1ページ目に食い込むと確かなかなか売れる、そんな記憶があります。

うーmn、もうちょっと経過観察が必要ですね。DEMOじゃなくて本体売れてくれー頼みます
ふー お店をまずは作りました
2013年09月16日
8月にKOENJIを契約してから お店の建物をずっとつくっていたのですが
けっこう経ってしまいました。やっとこ設置できました。
場所は商店街の中ほど、他のお店よりだいぶ背が低いのですが。まあいいかな

KOENJI出店は2度目なんですが、前よりうまくできたなと自分では思います。
オールメッシュ建築は楽でいいです。
あいかわらず売るものがスケボーしかなく、
さみしい限りです
Nutrieというシムが消滅して引っ越してきたのですが、
Nutrieに敬意を表して店のうらに名前を書いてみました。オーナーのFrantaがいつか見に来るといいな。

やー。でも今ぜんぜん商品が売れなくて困っています
(リセラーさんがみな居なくなってしまい自力ではとても売れません)
近いうちに家賃に困窮する絵がみえます。
なにか新しいのをつくらねば。
エアコンの室外機とか、今回つくったのですが売れそうにないなあ
もっと他のを目指します
けっこう経ってしまいました。やっとこ設置できました。
場所は商店街の中ほど、他のお店よりだいぶ背が低いのですが。まあいいかな

KOENJI出店は2度目なんですが、前よりうまくできたなと自分では思います。
オールメッシュ建築は楽でいいです。
あいかわらず売るものがスケボーしかなく、
さみしい限りです

Nutrieというシムが消滅して引っ越してきたのですが、
Nutrieに敬意を表して店のうらに名前を書いてみました。オーナーのFrantaがいつか見に来るといいな。

やー。でも今ぜんぜん商品が売れなくて困っています
(リセラーさんがみな居なくなってしまい自力ではとても売れません)
近いうちに家賃に困窮する絵がみえます。
なにか新しいのをつくらねば。
エアコンの室外機とか、今回つくったのですが売れそうにないなあ
もっと他のを目指します
Posted by gy35 at
13:37
│Comments(0)
やや!一年経ってしまった
2013年08月20日
まいった、まいった。こんなに時が早く進むなんて
全くすべてが停滞中なのですが、事件があったので一筆
長いこと本店を置かせてもらっていた、Nutrieというシムが今月から
どうやらなくなっています。
オーナーの人もアカウント削除したみたいで、
とてもお世話になっていたのでお礼したかったのですが。
しょうがないのでmy secondlife というものにつぶやくことしかできないです
やーー
とても長いこと、ディープにお世話になって、フランタ様、ほんとありがとうございました=
エーさて、ひよこ商店街にしかも、けっこうど真ん中あたりに空きを見つけて
すかさず契約して、本店を作る気なのですが、うーん
どんなたてものつくればいいんだろうか

とりあえずあぐらをかいて、悩み中です
全くすべてが停滞中なのですが、事件があったので一筆
長いこと本店を置かせてもらっていた、Nutrieというシムが今月から
どうやらなくなっています。
オーナーの人もアカウント削除したみたいで、
とてもお世話になっていたのでお礼したかったのですが。
しょうがないのでmy secondlife というものにつぶやくことしかできないです
やーー
とても長いこと、ディープにお世話になって、フランタ様、ほんとありがとうございました=
エーさて、ひよこ商店街にしかも、けっこうど真ん中あたりに空きを見つけて
すかさず契約して、本店を作る気なのですが、うーん
どんなたてものつくればいいんだろうか

とりあえずあぐらをかいて、悩み中です
メッシュの話題3
2012年08月15日
夏休みに少しだけ自転車作りを進めました。
メッシュについて2点書きます。
話題1:メッシュオブジェクトの重心(中心?)
話題2:マテリアル毎のテクスチャをベイクする
==========
話題1:メッシュオブジェクトの重心(中心?)
==========
自転車の前パートにスクリプトを入れてハンドルを切ってみると(llSetLocalRot())
期待と違って、なんというか、中心がずれているのが分かりました。
スカルプティの場合は、Blender内でオブジェクトの中心を変更して再インポートすれば修正できたのですが、メッシュで同じことをやっても、どうもだめで、Blenderで設定した中心点は無視され、代わりにメッシュのおよそ真ん中あたりがメッシュの中心点として扱われるようです。
ネットで見つけた記事ですが、
参考Page1:http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Mesh-center-point/td-p/1293391
「メッシュの中心を制御するにはヘルプのジオメトリを入れてバウンドボックスを拡げるしか手がない」といってるようです。そうなんだ
(記事の古さにはご注意ください。最新の事情は違うかもしれません)
これを参考に、Blender内でヘルプジオメトリとして、プレーンのメッシュを追加して再インポートすると、お望みの位置くらいに中心が移動できました。

画像2:左側(ピンク)はオリジナルの中心点。フォーク(タイヤを挟んでる腕みたいなパーツ)の中心がハンドルの中心なのですが、メッシュのセンターはこれより少し前になっています。
右側(緑)は修正したもの。左上に見える小さい黄色がヘルプのジオメトリです
ヘルプのジオメトリは邪魔なので、Blenderで点になるまで縮小させてみましたが、BBOXは保持されるようでよかったです。 まあ、当初の目的は達成したのですが、直接サポートされるべき機能では?、という感想です。
==========
話題2:マテリアル毎のテクスチャをベイクする
==========
以前の記事で書きましたが、Blenderでメッシュを作る際に
Blenderで複数マテリアルを設定する ⇒ SLではメッシュに複数のFaceが設定される
という手法を使っています。稼動部分ごとに部品をまとめたいのでこういう風にしています。
これのテクスチャを焼く(ベイク)する方法が分からず、長く悩んだ末に見つけた、
苦しいですがこうすれば焼けました という方法をご紹介します。
多分、こんな方法じゃなくて、他のちゃんとした方法があると思います。
書いてる私はBlenderをよく知らないので、記事はご参考程度、でお願いします。
メッシュについて2点書きます。
話題1:メッシュオブジェクトの重心(中心?)
話題2:マテリアル毎のテクスチャをベイクする
==========
話題1:メッシュオブジェクトの重心(中心?)
==========
自転車の前パートにスクリプトを入れてハンドルを切ってみると(llSetLocalRot())
期待と違って、なんというか、中心がずれているのが分かりました。
スカルプティの場合は、Blender内でオブジェクトの中心を変更して再インポートすれば修正できたのですが、メッシュで同じことをやっても、どうもだめで、Blenderで設定した中心点は無視され、代わりにメッシュのおよそ真ん中あたりがメッシュの中心点として扱われるようです。
ネットで見つけた記事ですが、
参考Page1:http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Mesh-center-point/td-p/1293391
「メッシュの中心を制御するにはヘルプのジオメトリを入れてバウンドボックスを拡げるしか手がない」といってるようです。そうなんだ
(記事の古さにはご注意ください。最新の事情は違うかもしれません)
これを参考に、Blender内でヘルプジオメトリとして、プレーンのメッシュを追加して再インポートすると、お望みの位置くらいに中心が移動できました。

画像2:左側(ピンク)はオリジナルの中心点。フォーク(タイヤを挟んでる腕みたいなパーツ)の中心がハンドルの中心なのですが、メッシュのセンターはこれより少し前になっています。
右側(緑)は修正したもの。左上に見える小さい黄色がヘルプのジオメトリです
ヘルプのジオメトリは邪魔なので、Blenderで点になるまで縮小させてみましたが、BBOXは保持されるようでよかったです。 まあ、当初の目的は達成したのですが、直接サポートされるべき機能では?、という感想です。
==========
話題2:マテリアル毎のテクスチャをベイクする
==========
以前の記事で書きましたが、Blenderでメッシュを作る際に
Blenderで複数マテリアルを設定する ⇒ SLではメッシュに複数のFaceが設定される
という手法を使っています。稼動部分ごとに部品をまとめたいのでこういう風にしています。
これのテクスチャを焼く(ベイク)する方法が分からず、長く悩んだ末に見つけた、
苦しいですがこうすれば焼けました という方法をご紹介します。
- 画像4①:メッシュ全体を選択した状態です。左側はあれです、アンラップした画像(UVマップ)です。シート、タイヤ、etc、のパーツ毎に選択して、順番にアンラップ、全部を一枚にアンラップしてあります。
- 画像4②:タイヤだけ選択するとこんな感じです。この時ベイクすると全部のパーツ分が焼かれて訳のわからないテクスチャが作成されます。
- 画像4③:②の選択状態をインバート。UVマップでもタイヤ以外のパーツが選択されています。
- 画像4④:この状態でUVマップ上の選択されている分を、いったん画像の外まで移動させ、その状態でベイクを実行します。タイヤのUVは画像の中にまだあるので、そこだけがベイクされ
- 画像4⑤:こんな感じでタイヤの分だけテクスチャが焼けます。テクスチャを保存し、手順④での操作がUNDOされるまでUVマップのビューでCtrl+zを繰り返します。
多分、こんな方法じゃなくて、他のちゃんとした方法があると思います。
書いてる私はBlenderをよく知らないので、記事はご参考程度、でお願いします。
メッシュの話題2
2012年01月06日
メッシュについて、blenderについて、ネットで仕入れたことを
2つ書きたいと思います
1. faceについて
2. Blenderで靴を作るチュートリアル
まず、face、SL内でオブジェクトを編集する際に 「select face」オプションで選択して
テクスチャを指定したりできる、そのfaceです。
参考ページ:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Uploading_a_multi-face_mesh
なんと、メッシュでは1個のオブジェクト中にfaceを複数設定できる、ということみたいです。
(記事は以前に読んでいたのですが今日理解しました。やはり英文はきついです)

実験してみました。やり方はblenderでマテリアルを複数個つくってあげるだけです。
SLに持ち込んでfaceを選択すると、なるほど1個のMESHで複数のfaceが選択できます。
face毎にテクスチャを指定できますし、ツヤの度合いも指定できます。
写真の自転車シートは前半分と後ろ半分にfaceが分かれています。ツヤ、の強さを変えて
いるのですが、写真で見えるでしょうか
これは確かスカルプではムリです。そして、個人的にはとてもしょうげきです。
。。前日にお見せしたbmxは、まあ形は作りましたが、ハンドルを切るというスクリプトを
仕込むのは恐らく難しいだろうなと思っていました。

ハンドルを切った時に回転するプリムが複数あり(緑で囲ったパーツたち)、
これらをリンクされたなかから一度に回転させるのは難しい。というのが理由です。
一度スケボーの時に断念済みの件です。
なぜ複数に分けているか、理由のひとつは光沢の違いです。
ホイル(銀ピカの部分)とゴム製のタイヤは光沢が全く別なので、プリムを分けている のです
が、先のfaceを使えばその必要はなさそうです。
タイヤと他のメタル部分を別faceに設定すれば、「ハンドルを切った時に回転するプリム郡」は
(ブレンダーのjoinで)一体形成してよいことになります。
SL内で1個のプリムということならリンクの中で回転させるのは苦ではありません。
やーこれは以前よりあったらいいなと考えていた機能でしたが、既に提供されていたんですね、
びっくりでした。近いうちに試してみようと思います
==== ==== ==== ====
2つ目の話題です。Blenderで靴を作るチュートリアル。
なんだというと マシニマトリクスの新しいチュートリアルで感動しました
というはなしです。Blnederは深いなー、知らないことだらけです
ちょっと前に靴を自作していたのですが、このビデオを観てからやるべきでした。
感動のチュートリアルはここにあります:
靴クエスト http://blog.machinimatrix.org/shoe-quest/
感動した要点を以下に書きます。
Shoe Quest V: Solidify
裏面を自動につくるモディファイア。こんなのあるなんて知らなかった。
Vグループを使えばモディファイアの効き目を限定できる、
というのも知らなかった。むーん
Shoe Quest VII: Add Asymmetry
latticeの存在は知ってましたが。ミラーと一緒に使えるとは知らなかった。
靴の左右をlatticeで作る技法は、なるほど、まいりました
Shoe Quest VIII ~ IX: 最適化
メッシュがSL内で低コストになるよう、最適化する、とのことですが、
すごい!GAIA姐がEdgeを削除しまくっています!
見えない裏面はガンガン削って、見える表面まで手を入れています。
なるほどこんな苦労をしている訳ですね。すごい&偉い!
以上です。
2つ書きたいと思います
1. faceについて
2. Blenderで靴を作るチュートリアル
まず、face、SL内でオブジェクトを編集する際に 「select face」オプションで選択して
テクスチャを指定したりできる、そのfaceです。
参考ページ:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Uploading_a_multi-face_mesh
なんと、メッシュでは1個のオブジェクト中にfaceを複数設定できる、ということみたいです。
(記事は以前に読んでいたのですが今日理解しました。やはり英文はきついです)

実験してみました。やり方はblenderでマテリアルを複数個つくってあげるだけです。
SLに持ち込んでfaceを選択すると、なるほど1個のMESHで複数のfaceが選択できます。
face毎にテクスチャを指定できますし、ツヤの度合いも指定できます。
写真の自転車シートは前半分と後ろ半分にfaceが分かれています。ツヤ、の強さを変えて
いるのですが、写真で見えるでしょうか
これは確かスカルプではムリです。そして、個人的にはとてもしょうげきです。
。。前日にお見せしたbmxは、まあ形は作りましたが、ハンドルを切るというスクリプトを
仕込むのは恐らく難しいだろうなと思っていました。

ハンドルを切った時に回転するプリムが複数あり(緑で囲ったパーツたち)、
これらをリンクされたなかから一度に回転させるのは難しい。というのが理由です。
一度スケボーの時に断念済みの件です。
なぜ複数に分けているか、理由のひとつは光沢の違いです。
ホイル(銀ピカの部分)とゴム製のタイヤは光沢が全く別なので、プリムを分けている のです
が、先のfaceを使えばその必要はなさそうです。
タイヤと他のメタル部分を別faceに設定すれば、「ハンドルを切った時に回転するプリム郡」は
(ブレンダーのjoinで)一体形成してよいことになります。
SL内で1個のプリムということならリンクの中で回転させるのは苦ではありません。
やーこれは以前よりあったらいいなと考えていた機能でしたが、既に提供されていたんですね、
びっくりでした。近いうちに試してみようと思います
==== ==== ==== ====
2つ目の話題です。Blenderで靴を作るチュートリアル。
なんだというと マシニマトリクスの新しいチュートリアルで感動しました
というはなしです。Blnederは深いなー、知らないことだらけです
ちょっと前に靴を自作していたのですが、このビデオを観てからやるべきでした。
感動のチュートリアルはここにあります:
靴クエスト http://blog.machinimatrix.org/shoe-quest/
感動した要点を以下に書きます。
Shoe Quest V: Solidify
裏面を自動につくるモディファイア。こんなのあるなんて知らなかった。

Vグループを使えばモディファイアの効き目を限定できる、
というのも知らなかった。むーん
Shoe Quest VII: Add Asymmetry
latticeの存在は知ってましたが。ミラーと一緒に使えるとは知らなかった。
靴の左右をlatticeで作る技法は、なるほど、まいりました

Shoe Quest VIII ~ IX: 最適化
メッシュがSL内で低コストになるよう、最適化する、とのことですが、
すごい!GAIA姐がEdgeを削除しまくっています!
見えない裏面はガンガン削って、見える表面まで手を入れています。
なるほどこんな苦労をしている訳ですね。すごい&偉い!
以上です。
タグ :mesh
meshでビルド
2012年01月05日

メッシュを使ってBMXを作りました。
なかなか形を作り込みましたが31プリム相当で収まって、メッシュすごいなーいいなーと。
テクスチャもいっぺんにアップされるのでインワールドでの組み立てが楽ですね。

細かい部品は、テクスチャ精度、プリムコスト共にメッシュがスカルプを上回っている気がします。
穴の開いた1プリムギア板などはスカルプでは無理だと思います。

そういう箇所はスカルプで作りました。(写真3のタイヤを抱えるU字、ハンドル、シート)
やり方があるんですかねー。うーん
<更新> subsurfのレベルを上げすぎていたみたいで、
レベル1でエクスポートしたらコストが下がり、
曲がりくねったパイプもメッシュで作れそうです。
もっと確かめるべきでした。誤り情報すいません </更新>
BMXはお店においています。みにきてねー(コピーできます)
http://maps.secondlife.com/secondlife/Nutrie/206/68/26
以上です
=× =× =× =× =× =× =×
ブロガーさんに
2011年11月24日
お店をやってるシムはあまり人がいないので
誰かいると話しかけたりして。
昨晩話した人はブロガーさんだそうで、
私の店の靴いいね!と言ってくだすったのですかさず贈呈!
結果、見事うちの靴の写真が掲載されました。うれしいな
http://iswagnomore.wordpress.com/2011/11/22/r0ckstr-lif3/
男性用服はあまり情報がないので、
このブロガーさんのページは有用だなーと思います。
=======話題かわります===
オンラの新譜が出ている模様です。
youtubeにたくさん、アップされていて私はうれしいのですが、
今月発売なのにアップ早いですねー、なんでこんなに、、複雑
やーしかし、かっこいいです
誰かいると話しかけたりして。
昨晩話した人はブロガーさんだそうで、
私の店の靴いいね!と言ってくだすったのですかさず贈呈!
結果、見事うちの靴の写真が掲載されました。うれしいな

http://iswagnomore.wordpress.com/2011/11/22/r0ckstr-lif3/
男性用服はあまり情報がないので、
このブロガーさんのページは有用だなーと思います。
=======話題かわります===
オンラの新譜が出ている模様です。
youtubeにたくさん、アップされていて私はうれしいのですが、
今月発売なのにアップ早いですねー、なんでこんなに、、複雑
やーしかし、かっこいいです
スケートパーク
2011年11月06日
最近見つけたスケートパークを紹介します。2個あります
まず、1個目はハンガリー人、ナハイ君のスケートパークです
お金がないらしくいつ閉鎖するか分からないとのこと xD
パークをお探しの方は急行してあげてください。よろしくおねがいします
http://maps.secondlife.com/secondlife/Gold%20Run/114/163/506
ナハイ君近影。 とても人間好きです。話しかけてみてください

パークのショット。広い敷地でラグも少なく、とても気持ちよくすべれます


ナハイ君作成のビデオです。
出演のdanielPeach はアメリカンで、リアルもスケボー、
全部のトリックを使い倒している素敵なギャルです
(ナハイ君の準備運動も写っています v)
もう1個。こちらは本物です。
シムボードのパークだそうですが、
そのうちスケボー用にも整備してくれるそうです。
うちの再販ボードも置いてもらい、ありがたいです。
サーフィン用の海岸もある、すんごいシムです。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Opelessence/210/17/902
サイバーな見た目です。シムボードの本家シムはなくなってしまいましたが、
これは、、、直系というのか、あまりシムボドやらないので分からないですが、よさそうです

ここにあるランプはこんなになっています。細切れになってるのは
ビークルにとって大事で、gyスケボーもこの形式のランプ以外はまともに上れません。
このランプはいい!

以上です
まず、1個目はハンガリー人、ナハイ君のスケートパークです
お金がないらしくいつ閉鎖するか分からないとのこと xD
パークをお探しの方は急行してあげてください。よろしくおねがいします
http://maps.secondlife.com/secondlife/Gold%20Run/114/163/506
ナハイ君近影。 とても人間好きです。話しかけてみてください


パークのショット。広い敷地でラグも少なく、とても気持ちよくすべれます


ナハイ君作成のビデオです。
出演のdanielPeach はアメリカンで、リアルもスケボー、
全部のトリックを使い倒している素敵なギャルです
(ナハイ君の準備運動も写っています v)
もう1個。こちらは本物です。
シムボードのパークだそうですが、
そのうちスケボー用にも整備してくれるそうです。
うちの再販ボードも置いてもらい、ありがたいです。
サーフィン用の海岸もある、すんごいシムです。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Opelessence/210/17/902
サイバーな見た目です。シムボードの本家シムはなくなってしまいましたが、
これは、、、直系というのか、あまりシムボドやらないので分からないですが、よさそうです

ここにあるランプはこんなになっています。細切れになってるのは
ビークルにとって大事で、gyスケボーもこの形式のランプ以外はまともに上れません。
このランプはいい!

以上です
new deck
2011年10月17日
新しいデッキです。以前よりスケボーに貼る用に絵を使わせてくださいとお願いしていた cova さんより返事をもらい、念願がかないました。返事くれないだろうと思っていたのですが、感激です。うれしいです
<クリックすると大きい画像>

デッキは。。すごくいいと思います!
お店に設置しているセレクターに入れますね
covaさんのデビアント http://cova.deviantart.com/
covaさんのHP http://huskworks.com/
covaさんは rollingStone誌に絵を描いたことがあるのでしょうか
詳細は分からないですが。どの絵もすごいです
これとか、 http://huskworks.com/TBAR.html
あとこれも!
Featherbreath by ~cova on deviantART
やーーしかしうれしいなー
<クリックすると大きい画像>

デッキは。。すごくいいと思います!
お店に設置しているセレクターに入れますね
covaさんのデビアント http://cova.deviantart.com/
covaさんのHP http://huskworks.com/
covaさんは rollingStone誌に絵を描いたことがあるのでしょうか
詳細は分からないですが。どの絵もすごいです
これとか、 http://huskworks.com/TBAR.html
あとこれも!
Featherbreath by ~cova on deviantART
やーーしかしうれしいなー
プレイリスト_4 哀しい編
2011年09月19日
作ってみました。
ミキサーのコントローラがほしです。買ってみようかなー
1. Stateles - Ariel (Rustie remake)
rustie作です. 飽きずに聞けます
2. FLAKO - Chapter 4
うおー。
3. Knxwledge - Extrkt
さわやか。調べてみたらすごい多作な人でした。いろいろ聞いてみようっと
4. Mndsgn - Transmeds
このゲーム。やったなー、?なんでこのジャケなんでしょうか
========スカルプ関連メモ
The basics about sculpted prims (Part I)
http://www.youtube.com/watch?v=4CJxwvvgFzE&feature=player_embedded#!
このVで何やら解説しているのですがいつもすぐ忘れるのでメモします
スカルプの一般的な辺の組み合わせはこんなだ、そうです、12:34秒に出てきます
4 * 256
8 * 128
16 * 64
32 * 32
64 * 16
128 * 8
256 * 4
primstarの生成時のダイアログはこのリストから外れると
薄っぺらいゴミを生成してくれます。ので
従うしかないようなのですが、よく、忘れてしまって。
ミキサーのコントローラがほしです。買ってみようかなー
1. Stateles - Ariel (Rustie remake)
rustie作です. 飽きずに聞けます
2. FLAKO - Chapter 4
うおー。
3. Knxwledge - Extrkt
さわやか。調べてみたらすごい多作な人でした。いろいろ聞いてみようっと
4. Mndsgn - Transmeds
このゲーム。やったなー、?なんでこのジャケなんでしょうか
========スカルプ関連メモ
The basics about sculpted prims (Part I)
http://www.youtube.com/watch?v=4CJxwvvgFzE&feature=player_embedded#!
このVで何やら解説しているのですがいつもすぐ忘れるのでメモします
スカルプの一般的な辺の組み合わせはこんなだ、そうです、12:34秒に出てきます
4 * 256
8 * 128
16 * 64
32 * 32
64 * 16
128 * 8
256 * 4
primstarの生成時のダイアログはこのリストから外れると
薄っぺらいゴミを生成してくれます。ので
従うしかないようなのですが、よく、忘れてしまって。
バイコヌー + ソユーズ
2011年09月13日
バイコヌー基地とロケット(ソユーズ)を一通り作りましたので
記念写真をアップします
slurl:
http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/105/137/22
viewer3になってからプリムサイズの上限がゆるくなったそうで、
いまや64メートルまでいけるそうです。すごい!うれしい!
が、これの作成中はまだ制限がついていたので地道にメガプリムを
お取り寄せして作成してました。。つかれました。

発射台まわりの全景

鉄柵を付けてプールに落ちにくくなりました

発射の時はタワーが倒れます。黄色いレバーで倒れますので、もしお越しの際はお試しください(発射はできませんT_T)

以上です。
=====以下SEOのつもり。効きますように★★
soyuz baikonur russian soviet
ソユーズ バイコヌール
=====あとRustieの新曲がアップされています。
この行き先不明さはいいですねー!。
=====AllCityのミックス、、でもないみたいですが
すごい楽しい!ぜひぜひ。ノレッジ。。ってよむの?これ?
記念写真をアップします
slurl:
http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/105/137/22
viewer3になってからプリムサイズの上限がゆるくなったそうで、
いまや64メートルまでいけるそうです。すごい!うれしい!
が、これの作成中はまだ制限がついていたので地道にメガプリムを
お取り寄せして作成してました。。つかれました。

発射台まわりの全景

鉄柵を付けてプールに落ちにくくなりました

発射の時はタワーが倒れます。黄色いレバーで倒れますので、もしお越しの際はお試しください(発射はできませんT_T)

以上です。
=====以下SEOのつもり。効きますように★★
soyuz baikonur russian soviet
ソユーズ バイコヌール
=====あとRustieの新曲がアップされています。
この行き先不明さはいいですねー!。
=====AllCityのミックス、、でもないみたいですが
すごい楽しい!ぜひぜひ。ノレッジ。。ってよむの?これ?
viewer3
2011年08月28日
viewer3でMESHをやってみた。という話なのですが。

アップロード時の設定がよくわからなくて、
適当にやってしまったからなのか???、
13プリムで作った30mオーバーの背丈のロケットが
なんと「313プリム相当」と表示されてしまいました。
え。え?。。?そうなんでしょうか。
13prim⇒313prim。すんごい増えてるなーあ¥こりゃ
MESHは、プリム節約に使えないことになりますね。
げげげ。この仕様はどうなんでしょう。困る、見直しされないのかなー
こまるなー

アップロード時の設定がよくわからなくて、
適当にやってしまったからなのか???、
13プリムで作った30mオーバーの背丈のロケットが
なんと「313プリム相当」と表示されてしまいました。
え。え?。。?そうなんでしょうか。
13prim⇒313prim。すんごい増えてるなーあ¥こりゃ
MESHは、プリム節約に使えないことになりますね。
げげげ。この仕様はどうなんでしょう。困る、見直しされないのかなー
こまるなー
バイコヌー
2011年07月30日
バイコナーかな?。
Baikonur というロケット発射基地をひきつづき構築してます
一ヶ月くらいやってるでしょうか。
SLURL http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/104/36/23

建造物がどれも大きので、メガプリムを多用しています。
メガプリムにスカルプマップを適用したり、試行錯誤してなんとかつくっています。
ロケットはまだレギュラープリムのままで、一番最後にスカルプにしたいと思ってます。


コンクリートの斜面はスケボーもできます。はからずもよいスケート場ができちゃった気がします

ロケットは30m以上あります多分。囲んでいるタワーはレバーで開閉できるようにしています。
発射の時はタワーを倒すみたいです

興味あればお寄りください。よろしくお願いします
プレイリスト_3
2011年07月08日
また作りました。お時間よろしければ聞いてやってください
1. JAMES PANTS - THIS CRAZY SOUND
ディジョリドゥーです。多分。気持ちよい音です
2. Rustie - Dragonfly
出だしはすごくあおってるのに
トータルでは一歩もあがらない不思議な感じ。がいいです
3. Free the Robots - Young And Yet Too Old
おおーノー暑苦しい。とても良いトラックです
4. Exile - It's Coming Down
チルダウン。気持ちよい音について何か発見しているんでしょう。すごい
5. Flako - Sun Ba music video by Vj Pop Com
フラッコの新譜がアップされています。!ヤッタ
謎のしめですが。ビデオかっこいいです
1. JAMES PANTS - THIS CRAZY SOUND
ディジョリドゥーです。多分。気持ちよい音です
2. Rustie - Dragonfly
出だしはすごくあおってるのに
トータルでは一歩もあがらない不思議な感じ。がいいです
3. Free the Robots - Young And Yet Too Old
おおーノー暑苦しい。とても良いトラックです
4. Exile - It's Coming Down
チルダウン。気持ちよい音について何か発見しているんでしょう。すごい
5. Flako - Sun Ba music video by Vj Pop Com
フラッコの新譜がアップされています。!ヤッタ
謎のしめですが。ビデオかっこいいです
タワー
2011年06月29日
頼まれごとで結構大きい目の
ビルドをやってみました。
依頼内容は
http://www.flickr.com/photos/martintrolle/sets/72157624241700123/with/4723885352/
こんな感じのタワーをみつくろってちょうだい
ということで。
カザフスタンのBaikonur というロケット発射場らしいです
やってみると楽しいです。
10m以上の高さは1プリムでは出せないらしく。
初めて知りました。
スカルプを3つ縦に並べて、高さを出しました

シムはまだ建て始めたばかりみたいで
まだ砂漠ばかりですが。
こちら http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/104/36/23
砂嵐のパーティクルを設置してはどうかと
提案したのですが、不要とのこと。雰囲気でると思うんですが。
いまだにそう思うんだけどなー
ビルドをやってみました。
依頼内容は
http://www.flickr.com/photos/martintrolle/sets/72157624241700123/with/4723885352/
こんな感じのタワーをみつくろってちょうだい
ということで。
カザフスタンのBaikonur というロケット発射場らしいです
やってみると楽しいです。
10m以上の高さは1プリムでは出せないらしく。
初めて知りました。
スカルプを3つ縦に並べて、高さを出しました

シムはまだ建て始めたばかりみたいで
まだ砂漠ばかりですが。
こちら http://maps.secondlife.com/secondlife/Flying%20Albatross/104/36/23
砂嵐のパーティクルを設置してはどうかと
提案したのですが、不要とのこと。雰囲気でると思うんですが。
いまだにそう思うんだけどなー
アスペクト比を変更したsprim
2011年05月31日
アスペクト比を変更したsprim(sculpted prim)について、
間違った作り方をしていました。という話です
blender2.49とprimstar1.0を使っています。
アスペクト比を変更したsprimはGeometryを変更して作っています

これをSLへ持ち込みする際、私はずっと正方形のマップとテクスチャを使っていました。
マップは128x128、テクスチャは512x512。
これについて他の記事を見たわけではなく、思い込みでそのようにしていました。
アスペクト比変更スカルプに正方形のテクスチャをベイクして、blenderで見ると
こんな感じです。マップのほうも同様に128の正方形で作っていました。

縦に16マス、横は8マス、縦につぶれた感じになります。
自分の作ったsprimはSLで見るとテクスチャの精度がひくーい気がして
気になっていましたが、この縦につぶれた分、精度が下がってしまうんだろうと、
アスペクト比変更スカルプはこんなものなんだろうと思っていました。

ふと思いつき、マップもテクスチャもアスペクト比の通りにして試したところ、SLでの結果良くなりました。まちがってたんすねー
アスペクト比を合わせた場合は各マス目が正方形になって、つぶれて精度が下がることもなさそうです。具体的にはテクスチャを256x512に、マップを64x128に、縦長のサイズを使うようにしました。

SLで比較した図です。左が正方形でインポートしたつま先プリム。右側がアスペクト比を合わせたマップとテクスチャでインポートした結果です。[拡大できます]
この絵だとどっちもきたなく見えますが、SLでグルグル見回すと右のほうが面もスムーズな気がします。テクスチャは縫い目を描いているのですが、これも右のほうが若干きれいに再現されていました。

ワイヤー表示を見ると、右側のほうが、縦線が多い(=面がなめらか?)みたいです。あーーあ、そうなんだ、これまで損してましたね。まいったね
他のパーツもインポートしなおしてみます。
靴をバージョンアップ作業中なんですが、いつ終わるのかなー
ぜんぜん気力が続かないです
間違った作り方をしていました。という話です
blender2.49とprimstar1.0を使っています。
アスペクト比を変更したsprimはGeometryを変更して作っています

これをSLへ持ち込みする際、私はずっと正方形のマップとテクスチャを使っていました。
マップは128x128、テクスチャは512x512。
これについて他の記事を見たわけではなく、思い込みでそのようにしていました。
アスペクト比変更スカルプに正方形のテクスチャをベイクして、blenderで見ると
こんな感じです。マップのほうも同様に128の正方形で作っていました。

縦に16マス、横は8マス、縦につぶれた感じになります。
自分の作ったsprimはSLで見るとテクスチャの精度がひくーい気がして
気になっていましたが、この縦につぶれた分、精度が下がってしまうんだろうと、
アスペクト比変更スカルプはこんなものなんだろうと思っていました。

ふと思いつき、マップもテクスチャもアスペクト比の通りにして試したところ、SLでの結果良くなりました。まちがってたんすねー
アスペクト比を合わせた場合は各マス目が正方形になって、つぶれて精度が下がることもなさそうです。具体的にはテクスチャを256x512に、マップを64x128に、縦長のサイズを使うようにしました。

SLで比較した図です。左が正方形でインポートしたつま先プリム。右側がアスペクト比を合わせたマップとテクスチャでインポートした結果です。[拡大できます]
この絵だとどっちもきたなく見えますが、SLでグルグル見回すと右のほうが面もスムーズな気がします。テクスチャは縫い目を描いているのですが、これも右のほうが若干きれいに再現されていました。

ワイヤー表示を見ると、右側のほうが、縦線が多い(=面がなめらか?)みたいです。あーーあ、そうなんだ、これまで損してましたね。まいったね
他のパーツもインポートしなおしてみます。
靴をバージョンアップ作業中なんですが、いつ終わるのかなー
ぜんぜん気力が続かないです
プレイリスト_2
2011年05月03日
また。作りました
インストのヒップホップだと思います。お気に入りを集めました
1_Ras G & The Afrikan Space Program - Jackie
アーチスト名のせいか、とおく広い宇宙をイメージできる。いい
2_James Pants - A Chip in the Hand [Seven Seals / 2009]
なんでピってなるのか全く分からないけど好感。
どんなルーツから来ているのか分からないけど厚い好きな感触
3_Exile - Stay Tuned (STAY HERE)FEAT. MUHSINAH
女性ボーカルの息づかいまで聞こえるこの録音は!、。。いい匂いがする
4_Devonwho-Whenitrainsitpoursagain
Devonwhoはいい。のか迷うので他のも聞きたいですが
なぜかあまり多くは見つからない
インストのヒップホップだと思います。お気に入りを集めました
1_Ras G & The Afrikan Space Program - Jackie
アーチスト名のせいか、とおく広い宇宙をイメージできる。いい
2_James Pants - A Chip in the Hand [Seven Seals / 2009]
なんでピってなるのか全く分からないけど好感。
どんなルーツから来ているのか分からないけど厚い好きな感触
3_Exile - Stay Tuned (STAY HERE)FEAT. MUHSINAH
女性ボーカルの息づかいまで聞こえるこの録音は!、。。いい匂いがする
4_Devonwho-Whenitrainsitpoursagain
Devonwhoはいい。のか迷うので他のも聞きたいですが
なぜかあまり多くは見つからない
続 Firefox:マウスジェスチャ
2011年04月28日
わたしのベストお気に入りアドオンが
終わるみたいです。さみしいです
http://www.mousegestures.org/forum/
「MozGest will be discontinued!」がリンクになっていて
開発者とユーザーのやり取りが読めます。
Adrianという方の発言が泣けます。
Firefoxのアドオンを維持するのは大変なんでしょうねきっと
無償でやっている人はあらためてすごいと思います
Jochen(アドオンの開発者)さん。
ありがとうございました
終わるみたいです。さみしいです
http://www.mousegestures.org/forum/
「MozGest will be discontinued!」がリンクになっていて
開発者とユーザーのやり取りが読めます。
Adrianという方の発言が泣けます。
Firefoxのアドオンを維持するのは大変なんでしょうねきっと
無償でやっている人はあらためてすごいと思います
Jochen(アドオンの開発者)さん。
ありがとうございました